あそびかた
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初期配置
はじめは盤の上に、図のようにどうぶつたちが並んでいます。
順番を決め、かわりばんこにどれかひとつの仲間を動かします。
先にうごかす人を「先手(せんて)」
後からうごかす人を「後手(ごて)」
といいます。
うごかしかた
最初の仲間たちは「ライオン」「ぞう」「きりん」「ひよこ」の4つ。
それぞれ点がかいてある方向に一歩すすめます。
ライオンの動き
百獣の王ライオンはどうぶつたちのリーダー。となりのマスならどの方向でもすすめます。
ぞうの動き
たよりがいのあるぞうはナナメにすすめます。
きりんの動き
首の長いきりんはタテヨコにすすめます。
ひよこの動き
ちっちゃなひよこは前に一歩だけすすめます。でも、成長すると?
ニワトリの動き
ひよこが相手のエリア(一段目の空や森)まですすむと、駒をひっくり返してニワトリに成長! ナナメ後ろ以外のマスにすすめます。
つかまえかた・つかいかた
ひとつのマスに2ひきのどうぶつは入れません。
相手のどうぶつがいるマスに自分の仲間がすすむときは、そのどうぶつをつかまえて仲間にできます。つかまえたどうぶつは盤の上から取り、仲間として自分の手もとに置きます。=『持ち駒』(もちごま)
持ち駒は、自分の番のときに、空いている好きなマスに置けます。
かちまけ
1.相手の「ライオン」を先につかまえたほうが勝ち!!(キャッチ!)
2.自分の「ライオン」が、相手のエリア(空か森)まで先にすすめたら勝ち!!(トライ!)
ただし、すすめてもすぐに「ライオン」がつかまってしまう場合は負けです。
そのほかのルール
1.相手の「ニワトリ」をとっても、つかうときは「ひよこ」からスタートします。 持ち駒の「ひよこ」をつかうときは、相手のエリアに「ニワトリ」で置くことはできません。
2.どうぶつたちが行ったり来たりして、同じ場面が3回でてきたら引き分けです。(千日手)
3.パスはありません。
将棋(しょうぎ)のルールと違うところ
ライオン(王)がトライ(入玉/にゅうぎょく)しても勝ちです。
どうぶつしょうぎに反則はありません。
「2ひよこ(歩)」
「打ちひよこ(歩)詰め」
「行き所のないひよこ(駒)打ち」
「連続王手の千日手」
は反則にはなりません。
ウォーズオリジナルルール
1局2分の持ち時間で、時間が無くなると「時間切れ負け」になります。(秒読みはありません。)
対局中、通信が一定時間途絶えると「接続切れ負け」になります。
ひよこは敵陣1段目に行くと自動でにわとりに成ります。
トライ放置(相手がすぐキャッチされる位置にトライした時に、キャッチしないこと)はできません。
ライオンキングを召喚し、代わりに戦わせることができます。(3手の間、一番いい手を指してくれます。対局中に、右上のボタンより使うことができます。)